Oleh : Cristina Handayani, S.Tr.Ds., M.Pd
Bayangkan dua siswa memilih hewan yang sama, katakanlah kucing, untuk tugas sekolah. Satu orang lalu menghasilkan sosok kucing pemberani yang gemar berpetualang. Yang lain justru menciptakan kucing pemalu, cerdas, dan penuh misteri. Objeknya identik, hasilnya jauh berbeda.
Fenomena inilah yang muncul di kelas Animasi 3D, Kelas XII Program Keahlian Desain Komunikasi Visual (DKV), SMK Pawiyatan Surabaya, saat siswa mengerjakan tugas “Merancang Sebuah Karakter Hewan”. Menariknya, ada satu unsur baru yang ikut terlibat dalam proses belajar mereka: kecerdasan buatan atau artificial intelligence (AI).
Bukan berarti siswa tinggal mengetik perintah lalu AI menghasilkan gambar jadi. Justru sebaliknya. AI ditempatkan pada satu peran spesifik, yaitu sebagai teman diskusi di tahap awal, sementara seluruh proses menggambar tetap dikerjakan manual oleh siswa.
Bukan Sekadar Minta AI Bikin Gambar
Selama ini, banyak orang mengasosiasikan AI generatif dengan kemampuannya mengubah teks menjadi gambar dalam hitungan detik. Karena itu, wajar jika muncul kekhawatiran: kalau AI bisa menggambar sendiri, masih perlukah siswa belajar merancang karakter dari nol?
Guru Program Keahlian DKV SMK Pawiyatan Surabaya, Cristina Handayani, S.Tr.Ds., M.Pd., mencoba menjawab persoalan ini lewat pendekatan yang berbeda. AI tidak digunakan untuk menghasilkan karya akhir, melainkan sebagai alat bantu brainstorming pada tahap ideasi atau pencarian ide. Keputusan kreatif, mulai dari bentuk, sifat, sampai makna karakter, tetap sepenuhnya berada di tangan siswa.
Pendekatan ini dijalankan melalui model Project Based Learning (PjBL), di mana siswa mengembangkan karakter hewan secara bertahap sampai menghasilkan produk desain yang utuh.
Enam Tahap dari Ide sampai Karya Jadi
Menentukan Konsep Dulu, Baru Menggambar
Sebelum pensil menyentuh kertas, siswa diarahkan menjawab dulu pertanyaan-pertanyaan mendasar: hewan apa yang dipilih, mengapa memilih hewan tersebut, siapa nama karakternya, bagaimana sifat dan kepribadiannya, aksesori apa yang cocok, hingga filosofi apa yang ingin disampaikan lewat karakter itu.
Tahap ini penting karena karakter yang kuat biasanya tidak lahir dari kebetulan visual. Ia lahir dari alasan yang jelas di balik setiap elemen desain.
AI Sebagai Alat Bantu, Bukan Alat Utama
Setelah punya gambaran awal tapi masih meraba-raba detailnya, di sinilah siswa bisa bertanya kepada AI. Misalnya, karakteristik apa yang bisa menggambarkan seekor kucing sebagai sosok pemberani, atau aksesori seperti apa yang memperkuat kesan bijaksana pada karakter burung.
AI akan memberi beberapa kemungkinan jawaban. Namun jawaban itu bukan keputusan final. Siswa tetap harus memilih, mengubah, menggabungkan, mengembangkan, atau bahkan menolak ide yang ditawarkan AI, sesuai dengan konsep yang ingin mereka bangun sendiri.
Dengan kata lain, AI memperluas kemungkinan ide, sementara siswa yang mempersempitnya menjadi keputusan desain.
Dari Sketsa sampai Pewarnaan
Setelah konsep karakter matang, barulah proses visual dimulai, dan seluruhnya dikerjakan secara manual:
- Sketsa tampak depan, menggambar dengan pensil di atas kertas untuk menentukan bentuk dasar kepala, tubuh, tangan, kaki, hingga aksesori. Tahap ini jadi ruang aman bagi siswa untuk mencoba, menghapus, dan mengulang tanpa takut salah.
- Pengembangan tiga sudut pandang, karakter dikembangkan dari tampak depan, samping, sampai belakang. Tantangannya adalah menjaga konsistensi, memastikan telinga, ekor, atau aksesori sekecil apa pun tetap mewakili karakter yang sama dari sudut mana pun.

- Digitalisasi, sketsa manual diangkat ke ranah digital, dengan mengolah ulang garis dan proporsi sesuai kebutuhan produksi, bukan sekadar menjiplak gambar sebelumnya.
- Pewarnaan flat design, gaya ilustrasi yang menonjolkan kesederhanaan bentuk dan kemudahan karakter dikenali. Warna dipilih bukan sekadar hiasan, tapi untuk memperkuat identitas dan suasana karakter.

Dari enam tahapan itu, terlihat jelas bahwa AI hanya mengambil peran di satu titik kecil, yaitu tahap awal pencarian ide. Sisanya, mulai dari sketsa sampai pewarnaan, seluruhnya adalah kerja tangan dan pikiran siswa.
Satu Kucing, Dua Karakter yang Berbeda
Kembali ke contoh di awal tadi. Dua siswa yang sama-sama memilih kucing bisa saja mendapat stimulus serupa dari AI. Tapi hasil akhirnya tetap berbeda karena masing-masing siswa membawa pengalaman, referensi, dan cara pandang sendiri saat mengolah ide tersebut.
Ada siswa yang mengembangkan kucingnya menjadi sosok pemberani lengkap dengan pakaian eksplorasi dan warna-warna cerah. Ada pula yang menjadikannya sosok pemalu, cerdas, dan misterius, dengan kacamata serta nuansa warna yang lebih gelap.
Perbedaan ini menunjukkan satu hal sederhana: stimulus yang sama tidak otomatis menghasilkan karya yang sama. Yang menentukan hasil akhir bukan alat yang dipakai, melainkan bagaimana siswa menafsirkan, memilih, dan mengembangkan kemungkinan yang ada di depan mereka.
Kenapa Ini Penting untuk Pendidikan Desain
Praktik pembelajaran ini menegaskan sebuah prinsip yang cukup relevan di tengah maraknya penggunaan AI: AI dapat memberi alternatif, tapi manusia yang memilih. AI dapat membantu mencari inspirasi, tapi manusia yang mengembangkan gagasan. AI dapat menghasilkan gambar, tapi manusia yang memberi tujuan, konteks, dan makna.
Bagi siswa DKV, kemampuan menggunakan AI bukan berarti menyerahkan proses kreatif kepadanya. Justru sebaliknya, mereka dilatih menjadi pengendali teknologi tersebut. Seorang desainer masa kini tidak cukup hanya terampil memakai alat baru. Ia juga perlu berpikir kritis tentang kapan dan bagaimana alat itu sebaiknya digunakan, sembari tetap menjaga proses kreatifnya sendiri.
Pola pembelajaran semacam ini bisa jadi gambaran bagi sekolah atau lembaga pendidikan lain yang ingin mengintegrasikan AI ke ruang kelas tanpa kehilangan esensi belajar itu sendiri. AI ditempatkan sebagai pemantik ide di tahap awal, sementara ruang untuk mencoba, gagal, memperbaiki, dan menyempurnakan karya tetap diberikan sepenuhnya kepada siswa.
Pada akhirnya, tugas “Merancang Sebuah Karakter Hewan” ini bukan sekadar latihan menggambar. Ia menjadi contoh kecil bagaimana teknologi dan proses belajar manusia bisa berjalan beriringan, selama batas dan tujuan penggunaannya dirancang dengan jelas sejak awal.